2000 년대 초반, 하프라이프 2 와 함께 등장했던 스팀은 당시 게이머들에게는 귀찮은 DRM 솔루션으로 비쳤습니다. 하지만 시간이 흐르며 이 작은 프로그램은 PC 게이밍 역사상 가장 중요한 소프트웨어로 성장했습니다. 현재 스팀은 단순한 디지털 배급사를 넘어, 개발자들이 따라야 할 규칙을 정할 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리 잡았습니다.
유비소프트나 EA 같은 대형 퍼블리셔들이 자체 런처를 만들려 시도했고, 에픽게임즈는 매달 대형 타이틀을 무료로 배포하며 공격적인 마케팅을 펼쳤습니다. 특히 GTA V 같은 초대형 게임까지 무료로 제공하며 사용자를 끌어모으려 했지만, 스팀의 점유율을 크게 흔들어놓지는 못했습니다. 아마존 프라임 게이밍의 전 부사장이었던 이선 에반스는 자신의 링크드인 게시글에서 아마존이 실패한 핵심 원인을 지적했습니다. 바로 소비자가 스팀을 선택하는 본질적인 가치를 과소평가했다는 점입니다.
에반스의 분석에 따르면, 스팀은 단순한 상점이 아닙니다. 그것은 사용자의 게임 기록을 관리하고, 업적을 추적하며, 친구와 소통하는 거대한 사회적 네트워크입니다. 경쟁사들은 게임만 팔려고 했지만, 스팀은 사용자의 전체 게이밍 라이프를 하나의 시스템으로 묶어냈습니다. 블랙 옵스 2 같은 오래된 게임부터 최신 타이틀까지, 사용자는 자신의 모든 게임이 하나의 라이브러리에서 관리되고 있다는 안정감을 느낍니다. 이러한 생태계의 완성도가 바로 다른 플랫폼들이 따라오기 힘든 스팀만의 독보적인 무기입니다.