최근 게임 업계에서 가장 뜨거운 감자는 넷마블이 퍼블리싱하고 알트나인이 개발 중인 MMORPG 솔: 인챈트입니다. 이 게임이 주목받는 이유는 단순히 리니지라이크 장르의 새로운 후속작이라는 점 때문이 아니라, 해당 장르가 오랫동안 고수해 온 ‘통제’의 문법을 과감하게 해체했기 때문입니다. 시연회를 통해 공개된 모습은 익숙한 자동 사냥과 경쟁 기반 경제 시스템 위에, 유저에게 운영 권한을 이양하는 파격적인 구조를 얹어놓았습니다. 이는 기존 MMORPG들이 서버 운영자나 GM의 권한으로만 여겨왔던 영역을 플레이어에게 넘겨주겠다는 의지의 표현으로 해석됩니다.
가장 눈에 띄는 변화는 ‘신권’ 시스템입니다. 이 시스템은 유저를 신, 주신, 절대신으로 계급화하여 각 단계마다 다른 권한을 행사할 수 있게 합니다. 시연 단계에서 확인된 ‘신’ 등급만 하더라도 특정 지역에 메테오를 소환하거나, 다른 유저를 강제 소환 및 이동시키는 등 게임 내 물리적 환경을 직접 조작할 수 있는 권한을 가집니다. 더 나아가 상위 계급으로 갈수록 월드 콘텐츠 개방 여부나 보상 조정, 심지어 서버 통합과 리셋 같은 운영 차원의 결정권까지 행사할 수 있는 구조로 설계되었습니다. 이는 게임 내 권력 구조가 고정되지 않고 플레이어의 활동에 따라 유동적으로 변할 수 있음을 의미하며, 서버 내 정치 구도가 어떻게 형성될지에 대한 기대감을 높이고 있습니다.
또한 다중 캐릭터 육성의 편의성을 극대화한 ‘스쿼드 모드’도 기존 장르의 한계를 넘어서는 시도입니다. 리니지라이크 장르에서 부캐릭터 육성은 필수적이었으나, 보통 다중 클라이언트 실행이나 번거로운 화면 전환을 요구했습니다. 솔: 인챈트는 이를 게임 시스템 내부로 흡수하여 한 화면에서 최대 세 개의 캐릭터를 동시에 운용하고 전환할 수 있도록 만들었습니다. 24 시간 무접속 자동 플레이와 결합된 이 기능은 유저의 시간 투자 효율을 높이는 동시에, 게임 내 경제 시스템에 영향을 미치는 인게임 재화인 ‘나인’을 통해 유료 아이템까지 거래 가능하게 함으로써 경제의 자율성을 강화했습니다.
물론 아직은 시연 빌드 단계이기 때문에, 장기적인 밸런스 유지나 경제 시스템의 안정성, 그리고 수많은 유저가 개입했을 때 발생할 수 있는 서버 내 갈등 구조가 어떻게 풀릴지는 불확실한 부분입니다. 특히 운영 권한을 유저에게 넘기는 방식이 게임의 균형을 무너뜨리지 않고 지속 가능한 성장을 이끌 수 있을지는 실제 서비스 시작 후의 흐름을 지켜봐야 알 수 있습니다. 하지만 솔: 인챈트가 보여주는 방향성은 단순한 복제를 넘어, MMORPG 의 경계를 어디까지 확장할 수 있을지에 대한 실험이라는 점에서 의미가 큽니다. 2026 년 상반기 출시를 목표로 하는 이 게임이 기존 장르의 틀을 어떻게 재정의할지, 그리고 유저 주도의 운영 시스템이 실제 서비스에서 어떤 파장을 일으킬지 주목해야 할 시점입니다.